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커맨트 패턴(Command pattern)은 이벤트가 발생했을 때 실행될 기능이 다양하면서도 변경이 필요한 경우에 이벤트를 발생시키는 클래스를 변경하지 않고 재사용하고자 할 때 유용하다. 실행될 기능을 캡슐화함으로써 주어진 여러 기능을 실행할 수 있는 재사용성이 높은 클래스를 설계하는 패턴이다.
아래의 예제는 눌리면 특정 기능을 수행하는 버튼을 표현한 예제다.
1. Command
- 동작을 수행하는 execute 메서드가 포함된 Command 인터페이스
public interface Command {
public abstract void execute();
}
2. Button
- Button 클래스의 pressed 메서드에서 구체적인 기능(램프 켜기, 끄기)을 직접 구현하는 대신 버튼을 눌렀을 때 실행될 기능을 Button 클래스 외부에서 제공받아 캡슐화해 pressed 메서드에서 호출한다.
public class Button {
private Command command;
public Button(Command command) {
setCommand(command);
}
public void setCommand(Command command) {
this.command = command;
}
public void pressed() {
command.execute();
}
}
3. Lamp
public class Lamp {
public void turnOn() {
System.out.println("Lamp On");
}
public void turnOff() {
System.out.println("Lamp Off");
}
}
4. LampOnCommand
- LampOnCommand 클래스에서는 execute 메서드를 구현해 램프 켜는 기능을 구현한다.
public class LampOnCommand implements Command {
private Lamp lamp;
public LampOnCommand(Lamp lamp) {
this.lamp = lamp;
}
public void execute() {
lamp.turnOn();
}
}
5. LampOffCommand
- LampOffComand 클래스에서도 마찬가지로 execute 메서드를 구현해 램프 끄는 기능을 구현한다.
public class LampOffCommand implements Command {
private Lamp lamp;
public LampOffCommand(Lamp lamp) {
this.lamp = lamp;
}
public void execute() {
lamp.turnOff();
}
}
Client 클래스에서는 Command 인터페이스를 구현하는 LampOnCommand와 LampOffCommand 객체를 Button 객체에 설정한다. 그리고 Button 클래스의 pressed 메서드에서 Command 인터페이스의 execute 메서드를 호출할 수 있게 함으로써 LampOnCommand와 LampOffCommand 클래스의 execute 메서드를 실행할 수가 있다.
public class Client {
public static void main(String[] args) {
Lamp lamp = new Lamp();
Command lampOnCommand = new LampOnCommand(lamp);
Command lampOffCommand = new LampOffCommand(lamp);
Button button = new Button(lampOnCommand);
button.pressed();
button.setCommand(lampOffCommand);
button.pressed();
}
}
다음은 앞서 작성한 프로그램의 클래스 다이어그램이다.
커맨트 패턴은 실행될 기능을 캡슐화함으로써 기능의 실행을 요구하는 호출자(Invoker) 클래스와 실제 기능을 실행하는 수신자(Receiver) 클래스 사이의 의존성을 제거한다. 따라서 실행될 기능의 변경에도 호출자 클래스를 수정 없이 그대로 사용할 수 있도록 해준다.
출처 : JAVA 객체 지향 디자인 패턴 / 정인상, 채홍석
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